Go (în japoneză: 囲碁 igo, chineză: 圍棋 wéiqí, coreeană: 바둑 baduk) este un joc strategic pentru doi jucători, avându-şi originea undeva în vechea Chină, între anii 2000 î.e.n şi 200 î.e.n. Jocul îşi ia numele din termenul japonez 囲碁 igo, preluat în limba engleză sub forma go.
Pe scurt, objectivul jocului este de a delimita cu piesele proprii un număr cât mai mare de puncte. Regulile de joc sunt foarte simple şi pot fi învăţate cu uşurinţă. Totuşi este un joc complex, comparabil în aceast numai cu şahul.
Literatură
Următoarele cărţi de Go au fost publicate în limba română.
Iniţiere în go – Gheorghe Păun
250 de probleme de go – Gheorghe Păun
Go-ul în competiţii – Radu Baciu (disponibilă online aici)
Go, tehnici de joc – Kato Masao
Linkuri
Pagini de go
Gobase.org – Site-ul lui Jan van der Steen (colecţie de jocuri şi probleme)
Canasta e un joc care poate fi jucat cu două perechi de cărţi sau cu piesele de remi. Se poate juca în patru, persoanele opuse la masă creând o echipă, sau doar în doi, ceea ce reduce însă farmecul jocului bazat pe spirit de echipă şi creşte valoarea “norocului”. La origine era un joc de cărţi de origine sud-americană, asemănător cu rummy.
Mai jos voi încerca să scriu toate regulile (cât mai detaliate posibil) pe care le ştiu. Dacă am omis ceva, te rog întreabă.
- patru jucători, două echipe; coechipierii stau faţă în faţă;
- 2 seturi de cărţi, cu 6 jokeri în total (jokerii şi 2-arii reprezintă “valori”, adică pot înlocui alte cărţi);
- se împart câte 14 cărţi la fiecare, iar cel din dreapta celui care a făcut cărţile primeşte 15 şi decartează primul;
- restul de cărţi se pun în mijloc, se întoarce prima şi se aşează alături…sub ea se pune “surpriza” alcătuită din tot atâtea cărţi cât indică numărul de pe cartea întoarsă prima (dacă e “valoare” se ia următoarea carte);
- primul nu trage carte, doar lasă jos; – în faza iniţială, se etalează cu 50p (cărţi sau combinatie de carti naturale cu valori = combinatie)
valori: 2 şi jokeri;
punctajul cărţilor: 4-7 au 5p; 8-14 au 10p; asul şi 2-ul au câte 20p; jokerul 50p; 3-ul roşu 100p; 3-ul negru (cu care te prinde sfârşitul unei mâini): -100 p.
alta varianta de punctaj: 4-9 au 5p; 10-14 au 10p; asul şi 2-ul au câte 20p; jokerul 50p; 3-ul roşu 100p; 3-ul negru (cu care te prinde sfârşitul unei mâini): -100 p.
- canasta: serie de 7 cărţi cu acelaşi nr;
- canasta roşie: 7 cărţi cu acelaşi nr – 500p;
- canasta neagră: cărţi cu valori – 300p;
- canasta de valori (jokeri + 2-ari) – 2000p;
- canasta de valori (numai din 2-ari) – 3000p; – canasta de asi rosie: 1500p;
- canasta de asi neagra: 700p;
- dacă una din echipe are toţi 3-arii roşii, punctajul acestora se dublează şi vor valora 800p (1000p in unele variante);
- etapele de etalare:
cu 50p (numai cărţi sau numai valori) în cazul în care echipa are <1500 p;
cu 90 p (numai cărţi, numai valori sau combinat) în cazul în care punctajul total este între 1500 şi 3000p;
cu 120p (numai cărţi, numai valori sau combinat) dacă punctajul total se încadrează între 3000p şi 5000p; după ce s-a depăşit pragul de 5000p, unul din jucători trebuie să se etaleze la următoarea mână cu canasta, făcută în mână (care poate fi de orice fel); dacă se depăşesc 10.000p, echipa se declară câştigătoare, dar numai în cazul în care a şi închis mâna respectivă!!;
- în momentul în care echipa este etalata, jucatorii acesteia pot lua pachetul=grămada de cărţi folosite din mijloc (în cazul în care acesta conţine cel puţin 3 cărţi). Aceasta se face in cazul in care jucătorul (caruia ii vine randul, din echipa etalata) doreste sa constituie o formatie cu cartea de deasupra si are cel putin inca doua carti cu acelasi numar sau o carte cu acelasi numar si o valoare (in unele variante nu se accepta sa se ia pachetul cu o carte si o valoare; doar doua carti de aceeasi valoare). Cel care a luat gramada este obligat să etaleze formatia astfel constituita fie alipind-o unei formatii de aceeasi valoare, deja etalate, fie constituind o noua formatie; Pachetul poate fi blocat=inchis in urmatoarele conditii:
dacă se pune jos 3 negru, următorul nu poate lua pachetul;
dacă se lasă jos 3 roşu, pachetul este închis până vine din nou rândul celui care a pus cartea (in unele variante 3 de rosu si de negru are acelasi efect – nu se poate lua pachetul un tur);
se mai poate “închide” pachetul şi cu valoare, dar asta presupune indeplinirea urmatoarelor condiţii: se pune lângă pachet o valoare (de catre cel care vrea să închidă pachetul) şi din acel moment, pentru a lua pachetul, trebuie să ai atât 2 cărţi naturale, cu acelaşi nr ca cea care este jos, cât şi alte 2 valori care trebuiesc doar arătate celorlalţi jucători, iar valoarea care era langa pachet, trebuie alipită cărţilor etalate deja!!
in varianta mai simpla, o valoare (2 sau joker) face doar sa sara randul urmatorului jucator.
închide jocul cel care rămâne primul fără cărţi, dar numai dacă echipa respectivă are cel puţin 2 canaste!! – inchiderea valorează 100 p
se mai poate închide pachetul şi cu cei 4 treiari negrii, caz în care închiderea valorează 1000 p!
etalarea se face cu minimum 3 cărţi (min 2 cărţi şi o valoare);
intr-o formatie numarul valorilor trebuie să fie mai mic decât numărul cărţilor naturale;
coechipierul poate alipi cărţi la cele etalate deja, în vederea formării de canaste;
în cazul în care se termină cărţile, se întoarce pachetul;
dacă un jucător trage 3 roşu (sau îl are deja în mână), poate să descopere cartea şi astfel are posibilitatea să mai tragă încă una din pachet;
dacă un jucător trage 3 roşu după ce pachetul a fost întors, nu mai are voie să schimbe cartea;
dacă pachetul s-a întors deja de 3 ori şi nimeni nu reuşeşte să închidă jocul, se declară “joc fără închis” şi se face bilanţul punctelor în momentul respectiv.
Există multe varietăţi de jocuri de roluri, dar cele mai multe urmăresc reţeaua stabilită de Dungeons & Dragons. Participanţii conduc de obicei jocul ca o mică reuniune socială. Un coordonator cumpără sau pregăteşte un set de reguli şi o setare fictivă în care se vor încadra jucătorii. Aceste setări includ competiţii pentru caracterele rolurilor, precum capcane care trebuiesc evitate sau adversari cu care trebuie să lupte. Detaliile complete ale setărilor sunt ţinute secrete, dar sunt oferite unele detalii mai generale.
Jucătorii crează apoi caractere ale căror roluri le vor juca în joc. Odată cu conturarea caraterului, ei atribuiesc statistici numerice caracterului, acestea fiind folosite mai târziu pentru a determina rezultatul evenimentului. Împreună, aceste note dau jucătorului informaţii despre caracterul lor şi locul lor în joc.[2]
Coordonatorul va începe apoi jocul cu o scurtă introducere despre setări şi caractere. Jucătorii descriu acţiunile caracterelor lor, iar coordonatorul răspunde descriind rezultatul acestor acţiuni. De obicei aceste rezultate sunt determinate prin setări şi buna credinţă a coordonatorului, cele mai multe acţiuni sunt direct şi cu rezultate imediate.[2] De exemplu, dacă un jucător are un caracter care trebuie să privească prin încăpere, coordonatorul va descrie camera; dacă rolul cere să părăsească acea cameră, coordonatorul va descrie aspecte din afara camerei. Oricum, rezultatul unor acţiuni sunt determinate de regulile jocului. Aceasta implică de obicei rostogolirea unor zaruri şi compararea numerelor rezultate cu statisticile caracterului pentru a vedea dacă acţiunea a fost încununată cu suuces.
Jocul continuă astfel până când caracterele întâlnesc ultima provocare, aşa cum a fost ea determinată de coordonator de la începutul jocului. Aceasta ar putea fi să înfângă un adversar specific, să rezolve un mister, sau să găsească un anumit articol de tezaur. Coordonatorul descrie apoi consecinţele acţiunilor lor în joc, şi jocul se termină.
Ludwig Wittgenstein a fost probabil primul filozof din mediul academic care a dat o definiţie cuvântului joc. În cartea sa Philosophical Investigations,[1] Wittgenstein a demonstrat că elemente ale jocurilor, precum reguli, competiţie, etc., au eşuat pe rând în încercarea de folosire pentru a defini ce sunt jocurile. El a argumentat în acest sens că în cadrul conceptului de “joc” nu poate intra o singură definiţie, jocurile trebuiind să fie privite prin prisma unei serie de definiţii care pun în comun o “asemănare de familie”.
Note
^ Wittgenstein, Ludwig (1953/2002). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. ISBN 0-631-23127-7.
(Traducere şi adaptare din Wikipedia sub licenţa GNU)
Aveţi nevoie de un webmaster? Click AICI. Tel. 0745-526896
Există un mare număr de jocuri şi obiceiuri tradiţionale de Paşti în lumea creştină. Multe din aceste jocuri folosesc ouăle de Paşti. Deşi adoptate în tradiţia creştină a Paştelui, aceste jocuri se bazează probabil pe culturile antice ale fertilităţii[1] (acesta este un exemplu clasic de sincretism). Din acestea, cele mai cunoscute şi mai populare păstrate până în timpurile noastre sunt rostogolirea oului, vânarea oului, lovirea oului, şi dansul oului. Regulile lor variază în funcţie de cultură şi locaţie geografică. În acelaşi timp, există şi obiceiuri peculiare mai puţin cunoscute. Locurile de divertisment pentru copii şi grădiniţele inventează mereu noi jocuri de Paşti, adesea adaptându-le din subiecte de Paşti binecunoscute, precum puzzle cu cuvinte legate de această sărbătoare.
Note
^ Venetia Newall (1971) An Egg at Easter: A Folklore Study, p. 321
(Traducere şi adaptare din Wikipedia sub licenţa GNU)
Aveţi nevoie de un webmaster? Click AICI. Tel. 0745-526896
Un joc de roluri (role-playing game, RPG; scris în engleză şi ca roleplaying game) este un joc în care participanţii îşi asumă roluri de caractere fictive.[1] Participanţii decid asupra acţiunilor caracterelor lor pe baza caracterizărilor lor,[1] iar acţiunile au succes sau eşuează conform unui sistem formal de reguli şi linii de conduită.[2] Conform acestor reguli, jucătorii au libertatea să omprovizeze; alegerea lor trasează direcţia şi rezultatul jocului.[2]
Cele mai multe jocuri de roluri sunt conduse ca o dramă radio: se foloseşte doar vorbirea. Un jucător, coordonatorul de joc, crează o situaţie în care fiecare jucător joacă rolul unui singurcaracter.[2] Coordonatorul descrie lumea jocului şi locuitorii acesteia: ceilalţi jucători descriu acţiunile pe care doresc să le ia caracterele lor, iar coordonatorul descrie modalităţile de obţinere a rezultatelor. Unele rezultate sunt determinate de sistemul jocului, iat altele sunt alese de coordonator.[2] Există o varietate de jocuri de roluri în care jucătorii mimează acţiunile fizice ale caracterelor lor, cunoscute ca jocuri de roluri cu acţiune în direct (live action role-playing games, LARP).[3]
Un gen de joc video este considerat de asemenea ca incluzând jocuri de roluri. Deşi aceste jocuri nu implică jocul de roluri,[1] ele şi-au căpătat numele de la setările şi mecanismele jocurilor de la care şi-au tras originea încă din perioada timpurie a jocurilor de roluri.[4] Datorită popularităţii jocurilor video, termenul “joc de rol” şi “RPG” au fost amândouă, până la un anumit nivel, cooptate de industria jocurilor video; drept rezultat, jocurile în care jucătorii joacă roluri de caractere se numesc uneori jocuri de roluri “pix şi hârtie” (“pen and paper”) sau “tabletop”,[2] deşi nu sunt necesare pentru acestea nici pix, nici hîrtie, nici masă.[2]
Jocurile ficţionale sunt jocuri care au fost create special pentru a transpune în ficţiune activităţi reale.
Multe jocuri ficţionale au fost “translatate” înapoi în viaţa reală de către fani sau amatori de jocuri prin crearea unor piese şi reguli care să se potrivească cu descrierea dată în sursa originală. De exmplu, versiunea neoficială a lui Fizzbin poate fi regăsită în realitate, iar Mornington Crescent este jucat foarte mult pe forumurile online.
Tipuri obişnuite de jocuri ficţionale:
Jocuri de biliard
Jocuri de masă
Jocuri cu cărţi de joc
Jocuri de roluri
Sporturi
Alte jocuri
Aveţi nevoie de un webmaster? Click AICI. Tel. 0745-526896
Un joc cu cărţi de joc este orice joc care foloseşte cărţile de joc ca echipament principal cu care se joacă jocul respectiv, care poate fi tradiţional sau un joc specific. Există nenumărate astfel de jocuri, inclusiv familii de jocuri (precum poker). Unele jocuri au reguli standard formale, în timp ce regulile pentru altele diferă în funcţie de regiune, cultură şi persoană.
Bowling este un joc în care jucătorii încearcă să puncteze prin lansarea unei bile de bowling pe o suprafaţă plană înspre nişte obiecte denumite popici sau pentru a ajunge mai aproape de o bilă ţintă. Există mai multe forme de bowling, una din cele mai recente fiind bowling cu zece popice iar cea mai veche datând din Egiptul antic.[1][2] Alte locuri unde s-a jucat bowling în vechime sunt Finlanda şi Yemen,[3] şi în 300 î.e.n. în Germania.[1][2] Primele reguli standardizate au fost stabilite la New York în 9 septembrie 1895.[4] Azi, bowling are aproape 95 milioane adepţi în peste nouăzeci de ţări în toată lumea.[5]
Variaţii în aer liber
Un turneu de bowling în Berrigan, New South Wales, Australia.
O a doua categorie de bowling se joacă de obicei în aer liber pe iarbă. Aici, jucătorul aruncă o minge, care este uneori excentrică din punctul de vedere al greutăţii, încercând să o aşeze cât mai aproape de un anumit punct desemnat sau o gaură din pajişte.
Variaţii incluse în această categorie:
Bowling pe iarbă
Bocce
Pétanque
Bowling irlandez de drum
Competiţii
Bowling cu patru piste în Windsor, Vermont, USA, cca 1910
Jocurile loveşte-şi-fugi, sau jocurile cu baze (locuri sigure) pentru a evita confuzia cu jocurile de club precum golf sau hockey, sunt jocuri de câmp jucate de două echipe. Echipele alternează între rolurile de “lovire” şi “fugă”, numite uneori “la bătaie” şi “pe câmp”, sau simplu înăuntru şi afară. Numai echipa aflată la bătaie poate câştiga puncte, astfel încât echip aflată pe câmp este în defensivă, dar ele au şanse egale în ambele roluri. Jocul se termin mai degrabă după obţinerea unui anumit număr de puncte decât după un anumit timp.
Un jucător din echipa aflată în câmp pune mingea în joc în funcţie de regulile jocului. Unul din jucătorii aflaţi la bătaie încearcă să lovească mingea, de obicei cu o “bâtă”.
După lovirea mingii, cel care a lovit-o poate deveni un alergător încercând să ajungă la o “bază” sau un loc sigur. Cât timp se găseşte într-un loc sigur, alergătorul este protejaz de echipa din câmp şi se află într-o poziţie de marcare. Părăsirea locurilor sigure supune alergătorul la pericolele din afară. Echipele schimbă rolurile atunci când echipa aflată în câmp scoate echipa aflată la bătaie în afară, în funcţie de joc. În jocul modern de baseball jucătorii din câmp scot trei jucători afară; în cricket, scot toţi jucătorii cu excepţia unuia.
Unele jocuri permit mai mulţi alergători iar altele au multiple baze care funcţionează secvenţial. Lovirea poate avea loc, şi alergarea poate începe, de la una din baze. Deplasarea între acele “locuri sigure” este guvernată de regulile specifice ale jocului.
Jocurile de cricket şi baseball sunt două din cele mai populare jocurei din această familie.
Exemple
Exemple de jocuri loveşte-şi-fugi:
Baseball – patru baze
Baseball englez – patru posturi
Brännboll – patru baze
Cricket – două porţi
Lapta – două salos (baze)
Bat-and-Trap
The Massachusetts Game – patru baze
Oina – jocul naţional românesc
One (Two, Three, or Four) Old Cat – variabil
Over-the-line – qv
Pesäpallo – patru baze
Rounders – patru baze sau posturi
Scrub baseball – patru baze (nu este un joc de echipă per se)
Softball – patru baze
Spanish Wiffleball – două baze sau posturi
Stickball – variabil
Stool ball – două stool
Town ball – variabil
Vigoro – două porţi
Lovirea mingii cu o “bâtă” sau orice tip de băţ nu este crucială. Aceste jocuri pot folosi piciorul sau mâna. Regulile lor pot fi similare sau chiar identice cu baseball. Primele două folosesc o bâtă de softball de 35 cm.
Kickball – patru baze, denumit uneori soccer baseball
Matball – kickball cu gym mats pentru baze
Punchball – patru baze, denumit uneori baseball în stil volei
Tragerea de frânghie este un joc uşor de organizat şi improvizat care necesită un echipament minim
Un joc este o activitate structurată, de obicei practicată pentru distracţie şi uneori în scopuri educative. Jocurile diferă de muncă, care este de obicei desfăşurată în scopul remunerării, şi de artă, care este o expresie mai concentrată a ideilor. Distincţia nu este foarte clară, şi multe jocuri sunt considerate de asemenea muncă (precum în cazul jucătorilor profesionişti din sport), sau artă (în cazul jocurilor gen puzzle sau a celor implicând un aspect artistic precum Mah-jongg solitaire).
Componentele cheie ale unui joc sunt scopul, regulile, provocarea, şi interacţia. Jocurile implică în general stimulări mentale sau fizice, adesea pe amândouă. Multe jocuri ajută la dezvoltarea aptitudinilor practice, servesc ca formă de exerciţiu, sau au un scop educaţional, simulativ sau psihologic. Cerinţa de interactivitate a jucătorului pune activităţi ca puzzle şi solitaire în categoria ghicitorilor mai degrabă decât a jocurilor.[1]
Atestate din anii 2006 î.e.n.,[2][3] jocurile sunt parte universală a experienţei umane şi prezente în toate culturile. Royal Game of Ur, Senet şi Mancala sunt câteva din cele mai vechi jocuri cunoscute.[4]
Jucătorii de cărţi, o pictură din 1895 a lui Paul Cézanne arătând un joc cu cărţi de joc.
Bibliografie
Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian, The Study of Games. (Philadelphia: Wiley, 1971), reprinted Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2
Note
^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.